Zgodovina bridža in njegov razvoj z nastankom novih tehnologij.

Obstajajo različne vrste bridža, vse pa neposredno izvirajo iz whista (igre s kartami, razširjene v Evropi v 19. stoletju, predhodnika bridža, ki ga je bridž kasneje izrinil).

1885: "Biritch"

Igra, znana tudi kot »ruski whist«, se pojavi v Angliji.

1904: Dražbeni bridž

Razvil se je in okoli leta 1910 nadomestil whist bridge.

1925: Kontraktni bridž

Harold Stirling Vanderbilt je zapisal pravila kontraktnega bridža. Do druge svetovne vojne se je večinoma igral bridge plafond, vendar je prav kontraktni bridž izrinil vse druge oblike bridža in se danes uporablja povsod.

1983: Bridž v lokalnem omrežju

Ko je Thierry d'Herbigny študiral v Kanadi in bil navdušen igralec bridža, je razvil računalniški program za igranje bridža (takratni računalniki so tehtali okoli štirideset kilogramov, brez trdega diska in le s 5-palčnimi disketami). Svoj program je namestil v računalniško omrežje Polytechnique de Montréal.

1987: Bridž na spletu

Ta program se ob stalnem spremljanju novih tehnologij neprestano razvija. V osemdesetih letih internet še ni obstajal. V Franciji pa se je razvijalo telematsko omrežje, ki je z uvedbo terminalov Minitel doseglo milijone uporabnikov. Thierry je zato svoj program naravno ponudil na spletu, da ga je lahko delil z drugimi navdušenci.

2007: Bridž na mobilnem telefonu

Thierry je bil prvi, ki je ustvaril bridž igro, dostopno prek pametnega telefona, predstavljeno v predogledu na tiskovni konferenci med mednarodnim bridž festivalom v Biarritzu.

2011: Bridž in njegov Playmate

Thierry je osebju in novinarjem na mednarodnem bridž festivalu v Deauvillu predstavil svoj »Playmate«, ki jih je ta novost zelo navdušila. Playmate je sodobna različica Bridgematea, primerna tudi za druge igre (poker, tarot, belote ...) z današnjo tehnologijo: pametni telefon namesto posebne naprave in omrežje Wi-Fi namesto analogijskih radijskih valov.

2013: Bridž v dobi »velikih podatkov«

Igrate z roboti, ki ne uporabljajo le umetne inteligence, temveč tudi stotine milijonov človeških odločitev, ki so jih prej sprejeli resnični igralci. Pri miselnih igrah imajo roboti svoje meje in noben ne more nadomestiti prefinjenosti človeške odločitve, zato smo uporabili obraten koncept: roboti so tisti, ki jim pomagajo ljudje.
Ko mora programska oprema sprejeti odločitev, v podatkovni bazi poišče človeško odločitev, ki je čim bolj podobna trenutni situaciji. V približno tridesetih letih smo zbrali bazo več sto milijonov delitev. Tako lahko zvest igralec kdaj vidi nasprotnika odigrati karto, ki jo je sam odigral že pred leti. Tak način igranja je najboljši način za resno oceno vaše uspešnosti, saj si vaši robotski nasprotniki v nobenem primeru ne morejo izmenjevati informacij brez vašega vedenja.

Thierry d'Herbigny

Thierry d'Herbigny
Ustanovitelj

NST sedež

NST
Sedež

Partnerske strani:

> HopBelote

> HopTarot