adutov

BridgeCool.com

> Domov

Torej bridge!

Zgodovina bridge in njegov razvoj s pojavom novih tehnologij.


Obstajajo različne vrste bridža, vsi pa neposredno izhajajo iz whista (igra s kartami, razširjena v Evropi v 19. stoletju, prednik bridža, ki ga je izločil).


1885: "Biritch"

Igra, znana tudi kot "Russian Whist", se pojavi v Angliji.

1904: Bridge na dražbi.

Okoli leta 1910 je bil razvit in zamenjal bridge Wist.

1925: Bridge pogodba.

Harold Stirling Vanderbilt je napisal pravila pogodbenega bridža. Do druge svetovne vojne se je igral predvsem stropni bridž, vendar je pogodbeni bridž izpodrinil vse druge oblike bridža in se danes uporablja povsod.

1983: Bridge lokalnega omrežja.

Thierry d'Herbigny je med študentom v Kanadi in navdušen nad bridžom izumil programsko opremo za igre na osebnem računalniku (takrat je tehtal okoli štirideset kilogramov, brez trdega diska in le 5-palčne diskete!). Njegovo programsko opremo namesti na računalniško omrežje Polytechnique de Montréal.

1987: Spletni bridge.

Ta programska oprema je vedno na preži za novimi tehnologijami in se nenehno razvija. V 80. letih se splet še ni rodil. Toda v Franciji se telematsko omrežje razvija in z uvedbo terminalov Minitel dosega milijone uporabnikov. Thierry seveda postavi svojo programsko opremo za igre na spletu, ki jo lahko deli z drugimi navdušenci.

2007: Bridge na mobilniku.

Thierry je bil prvi, ki je ustvaril igro bridž, dostopno s pametnim telefonom, predstavljeno v predogledu na tiskovni konferenci med mednarodnim festivalom bridž v Biarritzu.

2011: Bridge and its Playmate

Thierry osebju in novinarjem mednarodnega festivala Bridge v Deauvillu predstavi svojega "Playmate", ki ga je ta novost zelo navdušila. Ta Playmate je sodobna različica Bridgemate-a, vendar je primeren tudi za druge igre (Poker, Tarot, Belote itd.) z današnjimi tehnologijami: pametni telefon namesto namenske škatle in Wi-Fi omrežje namesto analognih radijskih valov.

2013: Bridge v dobi »velikih podatkov«

Igrate se z roboti, ki ne uporabljajo samo svoje umetne inteligence, ampak tudi stotine milijonov cloveških odlocitev, ki so jih prej sprejeli pravi igralci. Ko gre za puzzle igre, imajo roboti svoje meje in noben ne more nadomestiti finesa cloveške odlocitve, zato smo prilagodili nasprotni koncept: to so roboti, ki jim pomagajo ljudje.
Ko mora programska oprema sprejeti odlocitev, pogleda v bazo podatkov za cloveško odlocitev, ki je cim bolj podobna situaciji, v kateri se nahaja. Dejansko smo že trideset let zbrali osnovo vec sto milijonov podatkov. Tako je lahko zvest igralec videl nasprotnika, ki je igral karto, ki jo je pred leti igral sam. Igranje na ta nacin je najboljši nacin, da resno ocenite svojo uspešnost, saj vaši robotizirani nasprotniki v nobenem primeru ne morejo izmenjevati informacij brez vašega znanja.

Monsieur Thierry d'Herbigny

Thierry d'Herbigny
Ustanovitelj

Cloveški igralci

NST
Sedež



nazaj na povzetek